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독자적으로 진도를 나가려다가 이제는 www.rcttd.com(아름다운 사람들의 타이쿤)질문게시판에 올라오는 것을 기초로 하여 강의를 진행하기로 하겠습니다.

그간 강의가 제대로 되지 않은 점 사과드립니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

오늘의 질문 :

흥분도,격렬도,멀미도에 대한 공식이 있나요?

답변 :

결론부터 말하자면, 공식은 따로 없습니다. 여러분이 어떻게 짓느냐에 따라서 어느정도의 개연성은 있지만, 그럼에도 불구하고 수학처럼 딱 집어서 "공식이 있다" 라고는 말할 수 없는게 현실입니다.

다만, 이 요소들 중에서 흥미등급만 잘 나오게 할 방법은 있습니다.
아시는 분들은 다 아시겠지만, 트랙 주변에 물건을 설치하는 것입니다.
물론, 롤러코스터일수록 효과가 좋습니다!!!



참고로 초보자들도 쉽게 따라할 수 있을 것이라 봅니다(푸하하하...).
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여기 완제품이 하나 보입니다.
이제...
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아무것도 추가가 안된 상태입니다.

여기서, 지붕을 덮어봄으로써 흥미도를 살짝 올려보겠습니다.
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지붕 블록을 좀 썼더니 이렇게 0.06이나 흥미도를 올릴 수 있었습니다!


바로 내리막경사가 끝나는 지점에다가 박아놓은거죠.
물론 여기에다가 실제 터널을 박으면 흥미도는 더 올라갈 수 있습니다.

터널효과 = 공포심 조장

결론 : 흥미도 상승입니다.














자, 이제......

나무를 좀 심겠습니다.
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원위치로 돌려놓고 나무 좀 박아보았습니다...
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그렇게 크게는 안올라가는군요-_-

여기서 큰 나무 대신
작은 나무를 써 보겠습니다.
즉, n*n(n>=1)을 쓰다가...
n을 1/2로 해 보는 것입니다!

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나무를 심어보고...


결론은...






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오리지널에 비해서 0.1이나 올라갔군요!!!!\




자, 여기서...
스샷을 좀 유심히 보시면...

제가 나무를 깔아 놓는 위치가 나옵니다.

커브입니다.
즉, 커브 안쪽에다가 나무를 배치하는거죠.

그렇게 하면 타는 사람 입장에서는
바로 옆에 있는 나무와 충돌할 것 같이 느끼게 됩니다;;;;

그렇습니다. 스릴이 올라갑니다.

스릴 상승 = 흥미도 상승

입니다!




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


이상 아주 간단하게(ㅡㅡ;;)
알아보았습니다.......



질문 : 반드시!!!
www.rcttd.com에 회원가입 하셔서
질문게시판에서 질문하세요...

(이거 난 운영진 아닌데 (어이))


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Posted by 비회원
저번편에 이어 계속합니다.

저번 편 그대로...
저번의 그 회전목마에서 시작하겠습니다.

이 편 읽기 전에 준비가 덜 되셨다 싶으면 앞에 있는 회전목마 1강 복습하고 오세요~
2007/12/25 - [롤러코스터 타이쿤 2] - [RCT2] 회전목마 흥행시키기 - 1

이번에는 회전수를 건드려 봅니다.
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저번 강좌 막판에 나온 사진...
이런 식으로 1.4까지 흥미도를 높였습니다.


회전 수는?????
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정답은 이것입니다.
아직 기본으로 나오는 '9' 회입니다.
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자 이제 회전횟수를 높여봅니다~~~~~~


그리고 돌립니다.




참고로 도는 시간이 늘어난 만큼 여러분의 지루함을 달랠 걸 미리 하시는게...
(돌았군 돌았어)

결과는......
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그래도 약간 늘긴 늘었습니다.
비가 온 후라서 상대적으로 손님이 좀 늘긴 했지만,
그래도 이정도까지 왔다는 건 성공급입니다.

물론 러닝타임이 길어지는 만큼 대기손님도 늘어납니다~~~




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
ps1. 회전목마의 격렬등급 및 멀미등급은 아예 "신경 끄세요".
어차피 있어봤자 흥행에 도움줄 요소 자체가 못됩니다.
어차피 격렬등급 낮다고 해서 특별하게 세팅된 공원(손님들이 격렬도 낮은거 좋아하도록 설정 가능)이 아닌 이상 그렇게 확 손님을 끌지도 못할거고,
멀미등급이 높게 나오지도 안하기 때문에 역시 메스껍다고 안오는 손님 없습니다.

ps2. 어디까지나 회전목마는 회전목마일 뿐입니다. 경쟁력을 높여 줄 수는 있지만, 그렇다고 해서 롤러코스터와 경쟁하라는 것은 아닙니다.
회전목마는 다른 기구와 조화를 이루라고, (음악을 켰다면) 이 메마른 공원(?!)에 음악 돌아가라고 만드는 놀이기구일 뿐, 돈벌이 수단용으로 그걸 만드는 건 아닙니다. 돈벌이용이라면 회전목마 투자할 돈까지 아껴서 롤러코스터에 투자하고 말겠지요.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

암튼 다음 편에서는 "엽기적인 회전목마 치장" 이걸 좀 준비해볼까 합니다;;;;;;;







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Posted by 비회원

오랜만에 컴백했습니다...
트타니 뭐니 해서 대략 한달 넘게 강의를 접었지요-_-




주제가 대략 이상하죠?
그렇습니다.

회전목마입니다.


실제 놀이공원에선 초딩용(!?) 놀이기구인 회전목마...
그래도 가족단위로 인기는 끌더군요...


하지만,
RCT2의 회전목마는 RCT1 수준의 단순함을 벗어나지 못합니다.
RCT1과 똑같습니다.
단, 차이점이라면, 공기수송은 면할 만큼의 승객을 받는다는 정도일 겁니다(RCT1은 진짜 공기수송 심각하던데-_-)

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본인의 강의용 공원(www.rcttd.com 가서 받으세요)에 처음으로 입주한 놀이기구입니다.
단돈 460$.

일단, 돌립니다.

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회전횟수는 기본적으로 나오는 9 입니다.


돌아가는 동안 음악감상 좀 합시다~~~~~~ 클래식이라서 귀에도 듣기 좋을 겁니다.

ps. 회전목마는 다른 스타일의 음악(록, 우주, 캔디스타일 등등...)을 지정할 수 없습니다. 페어그라운드 오르간 스타일만 가능합니다.


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한 바퀴 다 돌았습니다.
흥미 1.05
격렬 ......
흥미등급만 봐도 답 나옵니다.
대략 대책이 서지 않는군요...



그 래 서

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일단 새로 시작해서 다시 회전목마를 만들고, 그 주변으로 보시는 바와 같이 나무를 둘러쳐줍니다.
일단, 회전횟수는 손대지 말아 주세요(다음 편에서 다룰 예정).
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나무를 두르고, 문을 열겠습니다.

또 음악감상 좀 하고 나서...

결과를 보면...

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소폭이나마 흥미도가 올라갔음을 확인할 수 있습니다.

비록 비가 오는 바람에 손님이 일시적으로 몰린 것 뿐이지만,
그래도, 일단 어느 정도의 흥행은 받쳐 주는 게 회전목마입니다.


다음 편에서 다룰 것은 회전 횟수와의 상관성이 되겠습니다...


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Posted by 비회원
이번에는 커브가 고카트에 어떤 영향을 주는가를 가지고 강의해 보겠습니다.

준비물
1. 직선도로의 비중이 많은 고카트
2. 승강장 빼고는 전부 곡선인 고카트
3. 약간의 대기열과 승객 정도???


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이렇게 두 개의 고카트를 제작했습니다.
하나는 보시다시피 저번 강의때도 나온 놈이고요~~~
다른 하나는 이 강의를 위해서 제가 특별제작 했습니다.

어쨌든 꼰다고 제 팔이 아주 고생했군요;;;;
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확대사진.
이런 건 핸들 잘 돌려야 이기겠죠????

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반대로 이건 단순합니다~~~~~~~~~



어쨌든 이제 경주를 시작합니다~
자 과연......


곡선이 많은 고카트에서 승자는 누가 될까요~?

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적당히 보면서 중계방송도 해주시고~~~~~~~~~~~ㅋㅋㅋㅋ





어쨌든 뚜껑을 열어 보면...
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이게 결과입니다.
지금 사진에 나온 카트가 오른쪽 윈도우에 나와 있고요,
왼쪽 윈도우에는 저번 강의 때 써먹었던 카트가 나와 있습니다.

놀랍게도, 곡선이 많을수록 흥미도가 올라가는군요~
(물론 랩수는 똑같이 3랩으로 설정하였답니다^^)


오늘의 결론
곡선이 많으면 흥미도가 올라간다.


다음 편을 기대해 주세요~~~~~

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Posted by 비회원
그간 시험도 있고 귀차니즘도 있고 TTD도 있고 해서...
이리저리 강의연재가 많이 늦었군요-_-

어쨌든 시작해 볼까요~~??

어쨌든, 이번 편부터는 고카트를 집중 분석합니다.




1편 - 랩의 수와 흥미도의 상관관계

결론부터 말하자면 랩이 많을수록 흥미도도 올라갑니다.
하지만, 이것을 실험으로 직접 증명하겠습니다.
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초초단순하게 만들었습니다.
뭐 세계에서 제일로 쉬운 고카트라는 걸 표방했다는(.....)...

지금 3랩으로 설정해놓고
문 열겠습니다...
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일단 사람들이 오긴 옵니다...
고카트나 범퍼카같은 직접체험형 놀이기구는 시운전이 불가능합니다!!!
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그리고나서 감상하면서 즉석중계(!?)도 해보시는게;;; ㅋㅋㅋ

어쨌든 한번 돌았습니다.
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흥미도가 아슬아슬하게 5를 못넘었군요-_-
 
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같은 조건에서 랩 수만 4로 늘려봅니다...
그렇게 4바퀴 돌렸습니다~ 결과는?????
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네~ 높음을 따 왔습니다.

이로써, 고카트는 랩이 많을수록 흥미도 올라간다는 것을 알았습니다.

하지만, 트랙이 쉬워서 그랬을 뿐입니다. 랩의 차이가 흥미도의 차이를 만든 겁니다~!!!


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
어쨌든, 다음 시간에는 2탄 - 곡선 수에 따른 흥미도 차이
로 강의하겠습니다.



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Posted by 비회원

여기서 잠깐.

복선궤도 [複線軌道]

<교통> 오고 가는 차가 따로 다닐 수 있도록 선로를 두 가닥 이상으로 깔아 놓은 궤도. ≒복선·복선 철도. <출처 : 네이버 국어사전>


흔히들 TTD나 로코모션에서나 나올법한 이 단어를 제시한 이유가 있습니다.
"복선보도가 필요할 때가 있다!"
이것이 오늘의 주제입니다.

복선도로, 왜, 언제 필요할까요?

1. "It's too crowded(번역 : 여긴 너무 혼잡해요)"라는 말이 많이 나올 때
- 사람이 많은데 보도는 한줄뿐이다! = 기차는 많은데 선로가 하나뿐인 거와 같은 이치입니다. 사람이 적당히 적으면 문제가 안되지만, 많으면... 그게 또 설문조사에 걸려가지고 플레이어를 괴롭히는 요소가 될 것입니다. 그리고 혼잡문제가 제때 해결이 안되면 공원등급이 영향을 또 받게 되어 있고요...

2. 손님이 너무 많아서 도로에 버려져 있는 쓰레기 등이 보이지 않을 때

- 어찌나 사람이 많으면... 도로에 버려진 쓰레기나 토가 보이지 않을 수가 있습니다. 실제로도, 도로가 그정도 상황이 되면, 불만도 많이 커지고... 정나미 떨어진다는 소리도 나오고... 그리고 그쪽 기물들은 죄다 망가지는 경우도 있을거라 봅니다...


그 전에 또 잠깐...

"복선도로를 지으면 사람들이 길 잃어버리지 않나?"
그런 걱정을 하는 사람이 있을 수 있는데...

원칙적으로 없습니다.

다만 RCT1의 경우는 복선도로 지었을 때, 상/하행보도를 구별해서 짓지 않으면 사람들이 길을 잃는 경우가 심하게 많이 나올 뿐입니다.

물론 여기 RCT2에서는 상/하행보도를 구별해서 짓지 않아도 사람들이 길을 잘 잃지는 않는다더군요;;; 그래도 위험한 건 매한가지, 그리고 관리하기도 사실 좀 버겁거든요;;; 그래서 벽을 이용해서 복선보도를 짓는 강좌를 해 보겠습니다.

준비물
1. 막장상태의 보도
2. 4$짜리 낮은 벽
3. 보도 기물 약간
4. 스탭

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5장 연사를 잘 봐주세요;;;
원래 복선화돼 있던 보도를 복선 걷어버리고 단선으로 만들어 봤습니다.

그 결과가 저모양입니다.

단선보도에 사람들이 넘쳐나서 서울시내 어딘가처럼 됐습니다.

이제 저런 보도를 바꿀 차례입니다.

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1단계 공사. 벽부터 세우자!
- 상/하선을 구별하는 벽부터 세워줍니다. 이때 높은 건 필요없고, 낮은 것만으로도 충분하니 괜히 큰돈들여서 높은 거 세울 생각은 마시길...
참고로 벽 높게 세운다고 해서 득될 거 하나도 없습니다. 오히려 벽 너머 보도가 제대로 안보이는 수가 있습니다(단 기물은 잘 보임).



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2단계. 벽을 세웠으면 그 옆으로 보도를 쭈욱~~~~
- 뭐 사진에 나온것처럼 드래그방식도 있고... 다리/터널식으로 하는 방법도 있고~~~~~~~~~
알아서 하세요~~

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3단계. 임시완공 및 보도선 구별
- 일단 이렇게 완공시켜 놓으니 확실히 혼잡도가 확 줄어드는 걸 보실 수 있습니다.
이제 할 일은 상/하행 보도를 구별하는 것입니다.
굳이 할 필요는 없지만, 미관상 해 주는 것을 개인적으로 추천합니다.

방법은 배너를 세우는 것. 이때 조심해야 할 게 배너의 갯수입니다. 배너가 너무 많으면 더 이상 설치가 안됩니다(제가 알기로는 게임당 배너수가 255개던가... 그리 알고 있습니다...)...

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4단계. 이제 스탭 배치하고 기물 배치하면 끝.
이번 특별판은 여기까지만 다뤄보겠습니다...

다음 특별판 주제 : H와 V의 숨겨진 기능 100% 발휘하기!




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Posted by 비회원
말 그대로 한방이다...
한번 쏘는 게 다이지만...

거기 연결된 트랙을 이용해서 어마어마한 흥미도를 올린다...
(물론 격렬도도 같이 뛰겠지 ㅇㅅㅇ)


비싸긴 하지만...
잘만 하면...

1년만에 본전찾기도 노릴 수 있는 물건이 바로 에어파워 버티컬 코스터다.

그러면... 어떻게 지어야 할까???

1. 단순하지 않게
- 너무도 당연한 진리인 듯 하지만... 싸게 지으려고 타워 하나만 올렸다간 필패다...
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참고로 이거...
짓는데 $7000도 들지 않았을 만큼 초초저가이지만...
등급은 완전 꽝이다...

이유는?
너무도 뻔하지 뻔해~~~~~~~~~~~~~~~

'너무너무 단순해서'

......



그래서......
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적어도 이정도는 돼야지 '아 저거 돈좀 벌겠구나' 한다는 것!!!

2. 속도는 빠르게!!
- 아까 그 스샷들을 재활용해서 설명하자면...
속도가 빠를 수록 흥미등급도 같이 오르는 경향이 있다... 이를 최대로 활용하도록!

- 같은 트랙구조인데 속도에서 차이가 있으면 이는 흥미/격렬/멀미등급 뿐 아니라 탑승시간의 차이와도 직결된다.

ps. 탑승시간이 짧으면 짧을수록 ... 그만큼 더 많은 손님을 받을 수 있다는 것을 기억하라!

3. 한번 꼬아볼까?
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이정도해서 이렇게 나왔으면 잘 나온거지 뭐...
참고로 멀미등급은 7.2 정도 나왔다는거 ㅇㅅㅇ

참고로 무한맵이면 이렇게 해도 상관은 없는데...
유한맵이면 돈깨나든다...;;;



여기서 잠깐!
브레이크는 있어야 좋을까 없어야 좋을까?
- 브레이크가 있고없고는 크게 중요하지 않다. 있다고 하더라도 제동속도가 크게 높으면 사실상 없는 거나 마찬가지라는 것...

(참고로 브레이크 속도를 낮춰서 표정속도가 낮게 나오면 뭔가 하나라도 찔리는 게 있게 마련이거든;;;)


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어쨌든 오늘자로 1부를 끝냈고...

다음 시간에는 특별판으로...

'복선 도로 만들기' 강좌를 해보이겠십니더~!!



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Posted by 비회원
TTD의 매력에 푸욱~~~~~ 빠져가지고 RCT2는 정작 제대로 하지도 않고 있습니다--;;ㅋ
이거 안되겠는데 ㅇㅅㅇ(!?)

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

왜 하필 그 많고 많은 코스터 중에
하필 기가코스터냐...???

1. 비싸지만 돈이 확실히 된다!
- 제대로 만든 기가 하나 열 우든 부럽지 않다는 말도 있다...(물론 자작이다-_-) 기가코스터 하나 잘 찍어놓으면 엄청난 흥행수익이 보장된다!

2. 속시원하다!
- 초고층 높이에서 떨어지는 코스터를 보는 것만으로도 속이 시원~~~~~~~~~~~~~~~ 하다!!!

3. 잘 만들어주면 흥미도가 격렬도보다 많이 높게 나온다!
- 심한 경우는 2.00이상 차이나는 경우도 있다고;;;


어쨌든, 기가코스터란 놈은 대체 특성이 무엇일까...? 이제 이를 알아보도록 하자~
1. 체인리프트의 형태가 두 가지이다.
- 하나는 그냥 쓰는 체인리프트고, 다른 하나는 체인리프트 대비 2배 정도의 속도를 낼 수 있는 케이블 리프트이다. 케이블리프트를 쓰면 체인리프트에 비해 클라이맥스까지 더 빨리 갈 수 있다.

2. 비싸다(-_-)
- 뭐 기본트랙 중엔 20000$ 이하인 것도 있는걸로 알지만;;; 맘먹고 제대로 지으려면 기본 20000은 각오해야 할거다-_-;;;;;;

3. 수직트랙이 없다...
- 하이퍼트위스터도 가지고 있는 수직강하 트랙이 기가코스터엔 없다... 그렇다고 해서 놀이기구 건설에 제약이 따르는 건 절대 아니다!

4. 기타 뒤집히는 트랙이 없다...
- 버티컬루프, 콕스크류, 큰반루프, 1/4루프, ...... 전부 없다. 하지만, 그렇다고 해서 같은 돈 들여서 지은 트위스터보다 흥미도 면에서 결코 밀리지는 않는다.

5. 역방경사도 없다...
- 즉, 절대로 짧은 트랙을 지을 수 없다는 얘기가 된다-_-


그렇다면,
성패의 갈림길은 어디서 갈라질까?

1. 얼마나 꼬느냐?
- 얼마나 트랙들끼리(자기 거든 남의 거든 상관없음), 혹은 보도와 겹치기가 되느냐? 많이 꼬일수록 흥미도는 오른다!

2. 러닝타임이 얼마냐?
- 이건 고정팬 확보에 중요하다. 사실 너무 길다고 해도 손님이 지속적으로 오긴 오지만... 웃는 얼굴을 찡그린 얼굴로 만들어버릴 수도 있다는 것이 맘에 걸린다;;;

3. 멀미등급은 신경쓰지 마라.
- 기가코스터는 멀미와는 크게 상관 없다... 즉, 멀미도와 관련된 걱정은 기우일 뿐. 마음대로 거침없이 꼬아라(?!)...

4. 배경
- 이론상으로는 배경 없이도 충분히 높은 흥미도를 얻을 수 있다. 하지만, 일정 수준 이상은 어렵더라... 그리고, 단순히 생각해서... 보도부터가 배경으로 들어갈 수 있다... 즉, 보도를 잘 배치하면 추가적으로 흥미도를 상승시킬 수 있다는 것!



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그런 기가코스터...
놀이공원 흥행의 키를 쥔 놈이다...

다음 스샷들을 통하여 추가설명~
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보통의 기가코스터들을 보면 첫 강하 부분의 속도는 웬만하면 100을 넘는다...
이것도 예외는 아니다...

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생각보다 많이 못 꼬았다-_-;;
돈의 압박이 컸다;;;

그럼에도 불구하고, 흥미 7.8에 격렬 6.1이 나왔다...
이것이 기가코스터의 매력이다...

우든코스터가 저정도 돈 들이고도 흥미등급 못높이더라-_-;;


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

어쨌든 오늘은 여기서 마치고...

다음 시간에는...

제 5편 - 한방 : 에어파워 버티컬코스터를 다뤄 볼까 합니다...
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Posted by 비회원
쌍둥이 롤러코스터.
일반 롤러코스터 하나 짓는 것보다는...
배 이상의 시간과 신경(!?)을 투자해야 가능하다...


하지만!!
흥행에 성공하면 - 효자 노릇 톡톡히 한다.
주변 승강장과 연계되면 대 흥행을 이끌게 된다~

이쯤에서, 쌍둥이 코스터의 장단점을 따로 언급하도록 하겠다.

쌍둥이 롤러코스터의 장점
1. 두 배의 흥행, 두 배의 손님!
- 솔로보단 트윈이 나은법이다!!!!!!(!?) 백지장도 둘이서 맞들면 낫다고 하지 않았는가? 혼자 있는 것보단 흥행이 배로 되고, 수익도 배로 된다!

2. 미관상 보기 좋다
- 혼자서 외롭게 리프트를 오르는 것보단 낫겠지... 거기다가... 채색(!?)도 잘 해주면 아주 완벽해~~~~~~

3. 단시간 내 복제 가능(역방경사, 런치모드)
- 역방향 경사모드나 파워런치 모드의 경우는 트랙이 극히 짧기 때문에, 즉석에서 복제품(!?) 생산이 가능하다. 단, (블록섹션)순환모드는 시간이 상당히 오래 걸릴 수 밖에 없다.


하지만, 단점이 없을 수 없더라...
1. 혼잡도 상승
- 사람이 많이 몰리다 보니 혼잡도가 늘 수 밖에 없다...

2. 한쪽 고장시 다른 쪽도 피해본다!
- "주변정거장 연동" 상태이기 때문에 싫든 좋든 둘이서 같이 출발해야만 한다. 그러다 보니 어느 한쪽이 고장나면, 다른 쪽은 그 고장난 한 쪽의 수리가 다 될 때 까지 기다릴 수 밖에 없다.

어쨌든, 쌍둥이 코스터를 지을 때, 상당히 주의해야 할 부분이 있다.
이는 블록섹션 순환모드일 때 적용되는 사항인데, 다음과 같다.

"불일치의 법칙" 이다.

애초에 완전히 대칭으로 짓지 않는 이상, 러닝타임에서의 차이는 어떻게든 생기게 되어 있고, 이를 보정하지 않을 시에는 다음 스샷들처럼 서로가 맞지 않게 된다.


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스샷 1 - 이렇게 승강장 진입때부터 어긋나면...

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2. 블록섹션을 출발하는 차도 서로 맞지 않고...

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3. 이런 식으로 강하시에도 맞지 않게 된다.

물론 이건 테스트 모드라 원래 생기는 거지만;;;

실제 영업에서도 이런 일이 벌어지면...

이렇게 해결하라.


--------> 대기시간을 늘려라.
본인이 예시로 든 놀이기구가 대표 케이스. 실제로 25~35초 정도 대기시킨다.
이렇게 될 경우 두 번째 강하(첫 블록섹션 통과) 후까지는 나름대로 맞게 된다.



어쨌든 이번 강의는 여기서 접고,
다음 편에는 그 어렵다는(!?)
기가/하이퍼트위스터 코스터를 다뤄볼까 한다...
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Posted by 비회원